ترجمه مقاله تولید و ارزیابی رفتار قابل باور شبه انسانی در شخصیت های مجازی با هوش مصنوعی - نشریه الزویر

ترجمه مقاله تولید و ارزیابی رفتار قابل باور شبه انسانی در شخصیت های مجازی با هوش مصنوعی - نشریه الزویر
قیمت خرید این محصول
۳۹,۰۰۰ تومان
دانلود رایگان نمونه دانلود مقاله انگلیسی
عنوان فارسی
روش های هوش مصنوعی برای تولید و ارزیابی رفتار قابل باور شبه انسانی در شخصیت های مجازی
عنوان انگلیسی
Artificial Intelligence approaches for the generation and assessment of believable human-like behaviour in virtual characters
صفحات مقاله فارسی
27
صفحات مقاله انگلیسی
10
سال انتشار
2014
نشریه
الزویر - Elsevier
فرمت مقاله انگلیسی
PDF
فرمت ترجمه مقاله
ورد تایپ شده
رفرنس
دارد
کد محصول
6604
وضعیت ترجمه عناوین تصاویر و جداول
ترجمه شده است
وضعیت ترجمه متون داخل تصاویر و جداول
ترجمه نشده است
وضعیت فرمولها و محاسبات در فایل ترجمه
به صورت عکس، درج شده است
رشته های مرتبط با این مقاله
مهندسی کامپیوتر
گرایش های مرتبط با این مقاله
هوش مصنوعی
مجله
سیستم های خبره با کاربردهای آن - Expert Systems with Applications
دانشگاه
دانشگاه بارسلونا، اسپانیا
کلمات کلیدی
آزمون تورینگ، رفتار شبه‌انسانی، باور، شخصیت‌های غیربازیکن، معماری‌های شناختی، الگوریتم ژنتیک، شبکه‌های عصبی مصنوعی
فهرست مطالب
چکیده
1- مقدمه
2- تست باورپذیری در بازی‌های ویدئویی
1-2- پروتکل آزمون BotPrize
2-2- پروتکل تست ناظر سوم شخص
3-رویکردهای متفاوت برای طراحی شخصیت‌های باورپذیر
1-3- رویکرد شناختی
2-3- روش نمادین فرعی
3-3- رویکردهای ترکیبی (هیبریدی)
4- پیاده‌سازی کنترلر NPC
1-4- CCBot
2-4- CCBotSOAR
1-2-4- حافظه بلندمدت
2-2-4- وضعیت عاطفی
3-2-4- موقعیت
4-2-4- سطح تمرکز
5-2-4- یکپارچه‌سازی ویژگی‌های جدید ایجاد شده
3-4- ربات ADANN
5- نتایج تجربی
1-5- ساختار «مطالعه کاربر»
2-5- ارزیابی اول شخص
6-بحث
7- نتیجه‌گیری
نمونه چکیده متن اصلی انگلیسی
Abstract

Having artificial agents to autonomously produce human-like behaviour is one of the most ambitious original goals of Artificial Intelligence (AI) and remains an open problem nowadays. The imitation game originally proposed by Turing constitute a very effective method to prove the indistinguishability of an artificial agent. The behaviour of an agent is said to be indistinguishable from that of a human when observers (the so-called judges in the Turing test) cannot tell apart humans and non-human agents. Different environments, testing protocols, scopes and problem domains can be established to develop limited versions or variants of the original Turing test. In this paper we use a specific version of the Turing test, based on the international BotPrize competition, built in a First-Person Shooter video game, where both human players and non-player characters interact in complex virtual environments. Based on our past experience both in the BotPrize competition and other robotics and computer game AI applications we have developed three new more advanced controllers for believable agents: two based on a combination of the CERA–CRANIUM and SOAR cognitive architectures and other based on ADANN, a system for the automatic evolution and adaptation of artificial neural networks. These two new agents have been put to the test jointly with CCBot3, the winner of BotPrize 2010 competition (Arrabales et al., 2012), and have showed a significant improvement in the humanness ratio. Additionally, we have confronted all these bots to both First-person believability assessment (BotPrize original judging protocol) and Third-person believability assessment, demonstrating that the active involvement of the judge has a great impact in the recognition of human-like behaviour.

نمونه چکیده ترجمه متن فارسی
چکیده
برخورداری از عوامل مصنوعی برای تولید مستقل رفتار شبه‌انسانی، یکی از مهمترین اهداف جاه‌طلبانه هوش مصنوعی (AI) محسوب می‌شود و در حال حاضر ناشناخته باقی مانده است. بازی تقلید که در اصل از سوی تورینگ پیشنهاد شده، روشی بسیار کارآمد برای اثبات تشخیص‌ناپذیری عوامل مصنوعی تشکیل می‌دهد. رفتار یک عامل، از یک انسان آن هم زمانی که ناظران (به اصطلاح قضات در آزمون تورینگ) نمی‌توانند عوامل انسانی و غیرانسانی را از هم تفکیک کنند، غیرقابل تشخیص می‌شود. محیط‌های مختلف، تست پروتکل‌ها، حوزه‌ها و دامنه‌های مشکل می‌تواند ایجاد شود تا نسخه‌های محدود یا انواع دیگر آزمون اصلی تورینگ را گسترش دهد. در این مقاله، از نسخه خاص آزمون تورینگ که بر رقابت بین‌المللی BotPrize مبتنی است، استفاده می‌کنیم که در بازی ویدئویی تیرانداز اول شخص (First-Person Shooter) ساخته شد، جایی که هم بازیکنان انسانی و هم شخصیت‌های غیربازیکن در محیط‌های مجازی پیچیده تعامل داشتند. بنا بر تجربیات پیشین، هم در رقابت BotPrize و هم سایر برنامه‌های AI رایانه‌ای و رباتیک، سه کنترلر پیشرفته جدید برای عوامل قابل باور داشتیم: دو مورد از آنها در ترکیب معماری‌های شناختی CERA-CRANIUM و SOAR و دیگری بر ADANN یعنی سیستمی برای تحول خودکار و اقتباس از شبکه‌های عصبی مصنوعی مبتنی بود. این دو عامل جدید، بر تست مشترک با CCBot3، یعنی برنده رقابت BotPrize 2010 (آرابالس و همکاران، 2012) مطرح بوده و پیشرفت شایانی در نسبت انسانیت نشان داده است. علاوه بر این، با تمام این ربات‌ها برای ارزیابی قابل باور (اول شخص) First-person مواجه هستیم (پروتکل قضاوت اصلی BotPrize) و ارزیابی قابل باور (سوم شخص) Third-person که حاکی از مشارکت فعال داوری است که تاثیر زیادی در شناخت رفتار شبه‌انسانی دارد.

بدون دیدگاه