ترجمه مقاله بررسی اثرگذاری بازی سازی بر هدف مشارکت و گرایش به برند در زمینه بازاریابی - نشریه الزویر

ترجمه مقاله بررسی اثرگذاری بازی سازی بر هدف مشارکت و گرایش به برند در زمینه بازاریابی - نشریه الزویر
قیمت خرید این محصول
۲۹,۰۰۰ تومان
دانلود مقاله انگلیسی
عنوان فارسی
بررسی اثرگذاری بازی سازی بر هدف مشارکت و گرایش به برند در زمینه بازاریابی
عنوان انگلیسی
Examining the impact of gamification on intention of engagement and brand attitude in the marketing context
صفحات مقاله فارسی
27
صفحات مقاله انگلیسی
11
سال انتشار
2017
نشریه
الزویر - Elsevier
فرمت مقاله انگلیسی
PDF
فرمت ترجمه مقاله
ورد تایپ شده
رفرنس
دارد ✓
کد محصول
F461
وضعیت ترجمه عناوین تصاویر و جداول
ترجمه شده است ✓
وضعیت ترجمه متون داخل تصاویر و جداول
ترجمه نشده است ☓
وضعیت ترجمه منابع داخل متن
ترجمه شده است ✓
رشته های مرتبط با این مقاله
مدیریت
گرایش های مرتبط با این مقاله
مدیریت بازرگانی و بازاریابی
مجله
نقش کامپیوترها در رفتار انسان - Computers in Human Behavior
دانشگاه
دانشکده مدیریت، دانشگاه سوانسی، انگلستان
کلمات کلیدی
بازی سازی، TAM ، گرایش به برند، مشارکت
فهرست مطالب
چکیده
1.مقدمه
2. بازبینی آثار منتشر شده
2.1.بازی سازی

2.2 بازی سازی برای بازاریابی
2.3انگیزه ها و اثرگذاری های بازی سازی
2.3.1 انگیزه های بازی سازی
2.3.2 اثرات بازی سازی
2.4 TAM
2.5 مدل فرضیه های پژوهشی
3.روش ها
3.1. زمینه های پژوهشی
3.2. پژوهش های کیفی تشریحی
3.3 گردآوری داده و نمونه
3.4 روند پژوهشی
3.5. ایجاد معیار سنجش
4. نتایج
4.1 اثرات فرض شده
4.2 واریانس روش معمول
5.مبحث
5.1 خلاصه و دلالت ها

نمونه چکیده متن اصلی انگلیسی
Abstract

The development of multiple applications with features of games has brought about a new trend e gamification. Gamification has become a fast-emerging practice in the business world, with a growing number of organizations adopting gaming techniques and game-style rewards in order to increase customer engagement. Despite this growing trend and the potential role played by gamification, the marketing literature lacks models that explain the use of gamification in the marketing context, customers' perceptions of gamification and its effects on their attitudes towards the brand. This study addresses this omission by adopting the TAM framework in a gamification context. Similar to TAM, gamification finds its roots in the technology and information systems literature. Drawing on TAM, this study presents a model that examines the effects of gamification on customers' intention to engage in the gamification process and their attitudes toward the brand. Using a quantitative methodology, the results provide empirical support for perceived usefulness and perceived enjoyment as predictors to intention of engagement and brand attitude. However, perceived ease of use was surprisingly found not to be significantly related to people's intention of engagement with the gamification process and their brand attitude. In addition, perceived social influence was found not to be related to people's intention of engagement, but was related to their brand attitude. The findings of this research have theory and practical implications.

نمونه چکیده ترجمه متن فارسی
چکیده
رشد برنامه های کاربدی گوناگون دارای ویژگی بازی باعث ایجاد روند نوین بازی سازی شده است. بازی سازی به یک کار نوظهور و پرشتاب در جهان تجاری تبدیل شده است و سازمان ها هر چه بیشتر فنون بازی و پاداش هایی را به این سبک در نظر می گیرند تا مشارکت مشتریان را افزایش دهند. برخلاف این روند فزاینده و نقش پرتوانی که بازی سازی دارد، پژوهش های بازاریابی مدلی پیش نگذاشته اند تا کاربرد بازی سازی در زمینۀ بازاریابی، درک مشتری از بازی سازی و اثر آن بر گرایش به برند را توضیح دهد. این مقاله با بکار ستن چارچوب TAM در بستر بازی-سازی به این کاستی پرداخته است. همانند TAM ، این مطالعه یک مدل را پیش می گذارد که اثرگذاری های بازی سازی بر هدف مشتری برای مشارکت در فرآیند بازی سازی و گرایش آن ها به برند را بررسی می کند. با بهره-گیری از روش شناسی کمیتی، نتایج آزمایشی و تجربی بدست آمده به پشتیبانی از سودمندی و خوشایندی دریافته به عنوان پیش بینی کنندۀ هدف مشارکت و گرایش به برند می پردازند. هر چند بطور تعجب برانگیزی آسانی کاربری رابطۀ معناداری با هدف فرد برای مشارکت در فرآیند بازی سازی و گرایش به برند نداشته است. یافته های این پژوهش دارای دلالت های نظریه ایو عملی است.

بدون دیدگاه